Твое будущее в 3D начинается здесь!
Теоретические знания будешь учиться сразу применять на практике. Разбор домашних заданий, рекомендации и оценка практичности применяемых решений
Работать с концептами. Правильно визуально разделять элементы объекта
Создайте 3D-модели разной сложности в 3ds Max для компьютерных и мобильных игр, рекламы и интерьерной визуализации
Создавать и настраивать текстуры и материалы в Substance Painter, запекать текстуры, настраивать свет и сцену, наносить фактуру, прорабатывать грани.
Создаешь высокодетализированную 3D-модель для портфолио и представляешь ее перед потенциальными работодателями
Начните свой путь в 3D с бесплатного занятия! Узнайте основы и получите представление о наших курсах, не тратя ни копейки
- Создавать 3D-модели в Autodesk Maya и ZBrush для компьютерных и мобильных игр
- Работать с концептами, кистями и масками. Понимать главные методы работы с концептом. Правильно визуально разделять элементы объекта
- Создавать единое качественное изображение с помощью отрендерированных изображений и рендер-элементов
- Создавать и настраивать текстуры и материалы в Substance Painter и делать финальный рендер
- Использовать различные техники, а также множество инструментов и подбирать подходящие для создания реалистичных 3D-моделей.
- Разбираться в требованиях к 3D-модели в игровой индустрии (GameDev) и готовить модели под конкретные игровые двигатели
примеры, чего ты сможешь добиться на курсе игрового 3D моделирования
Тебя ждет обучение, основанное на практической работе с реальными кейсами
Modeling&Texturing
Работа с концептами
Адаптация под игровые движки
Рендеринг
- Введение и обзор проекта
- Области использования 3D графики
- Обзор рынка программного обеспечения
- Сильные и слабые стороны разных 3D редакторов
- Навигация в интерфейсе Maya в подробностях
- Инструментарий моделирования Maya
- Основы топологии и аспекты, связанные со структурой
- Настройка вьюпортов и преимуществ
- Манипулирование объектами
- Создание иерархий сцены
- Правильная организация проекта
- Создание полигональных объектов
- Какие нужны приготовления перед моделированием
- Как попадать в пропорции
- Работа с референсами
- Как доработать базовые формы
- Какую детализацию делать
- Когда переходить к этапу Low-poly моделирования
- Как спланировать рабочий процесс
- Как обозначить базовые формы и основные свойства
- Как отметить вторичные формы
- Как добавлять детали
- Принципы Low-poly моделирования
- Работа с низкополигональной сеткой
- Общее рассмотрение техник моделирования
- Моделирование с использованием Сабдивов (SubD)
- Как устанавливать ребра поддержки
- Моделирование Middle-Poly моделей
- Сложные модели и способы их создания
- Как добиваться чистой топологии на сложных объектах
- Как реализовать надлежащую структуру ребер
- Создание комплексных форм
- Что такое ретопология, зачем она нужна
- Когда нужно применять ретопологию
- Инструменты для ретопологии
- Программы для ретопологии
- Важные моменты при создании развертки
- Как развертка влияет текстуру
- Правильная упаковка для уникальных моделей
- Правильная упаковка для тайловых моделей
- Работа с оверлапами, тайлами, тремя и атласами
- Самые частые ошибки на UV
- Правильная работа с чекером
- Texel density. Зачем нужен и как его применять
- Запечка Normal Map (N) - карта нормалей
- Особенности применения карт нормалей
- Основные факторы, влияющие на запекание КН
- Методы создания форм на КН вручную.
- Ambient Occlusion (AO) - карта затенения
- Запечка Color ID – цветные маски
- Решение часто возникающих проблем при запекании КН
- Навигация в интерфейсе Substance Painter в подробностях
- Инструментарий текстурирования Substance Painter
- Настройка интерфейса программы Substance Painter
- Подготовка модели для удобной текстуры
- Работа со слоями заливками
- Работа с масками, преимущество масок
- Разбиение модели на разные материалы с помощью масок
- Работа с генераторами и смарт материалами
- Режимы наложения (Blending modes)
- Режимы наложения при использовании канала height
- Экспорт текстур для PBR
- Особенности экспорта
- Выбор правильного texel density
- Правильная развертка для тайловых ассетов
- Особенности создания моделей для тайлового текстурирования
- Работа с тремя и атласами
- Работа с декалями
- Работа с интерфейсом и навигацией Zbrush
- Правильная организация проекта
- Обзор основных кистей ZBrush
- Работа с сабтулами
- Операции boolean
- Альфы и особенности их применения
- Полуавтоматическая и автоматическая ретопология с помощью ZRemesher
- Полный разбор функционала Crease
- Процедурная генерация рельефа
- Рендер в программе Marmoset Toolbag 4
- Композиция и цвет
- Настройка материалов для рендера
- HDRI карта, настройки и применение
- Освещение, выставление света. трехточечный свет
- Представление готовой модели
- Знакомство с игровым движком
- Особенности импорта и экспорта игровых моделей
- Нюансы работы с Unreal Engine
- Создание Low-poly конструкторов для игровых двигателей
- Правильные размеры частей конструктора
- Порядок конструктора и правильное наименование
- Правильное расположение частей конструктора
- Сборка конструктора в игровом движке Unreal Engine
- Когда нужно создавать коллизии для ассетов
- Правильное создание и нейминг коллизий, экспорт в Unreal Engine
- Создание Level Of Detail (LOD) в MAYA и экспорт в Unreal Engine
- Создание лодок в Unreal Engine
- Разновидность скриптов
- Установка дополнительных скриптов для Autodesk MAYA
- Прискорення роботи за допомогою скриптів
- Разработка собственной модели по игровым стандартам
- Работа с проектами в Asana
- Фидбек от преподавателя, критика, замечания
- Разбор домашних заданий
- Работа над ошибками
- Помощь в поиске работы
- Стоки
- Фриланс
- 2 курсовые работы GameDev
Ты будешь учиться у практикующего специалиста
Программа, графический редактор для моделирования трехмерных объектов, анимации, композитинга и визуализации (при подключенных системах рендеринга). В настоящее время стандарт для разработки 3D-графики для кино и телевидения.
Графический и многофункциональный редактор для работы с изображениями и видеофайлами. А еще для постобработки рендеров
Передовая программа для 3D-скульптуры, имитирующая традиционные методы скульптуры, выполнены в цифровом виде на компьютере
Программа для распределенного рендеринга (визуализация изображения). Инструмент для быстрого текстурирования объектов или персонажей удалить настройки кода вручную и знаком с Xdebug
Программа для риалтаймового рендера со встроенным редактором материалов. Позволяет получить высоко реалистичную картинку за счет тонкой настройки материалов, света и камеры.
Это двигатель для создания игр, один из двух наиболее популярных в мире. Двигателем называется программная среда, на основе которой конструируются и создаются игры.
Является автономным приложением для создания и редактирования UV координат текстуры для 3D поверхностей.
Программа захвата экрана для Windows и macOS работает похожим на ножницы с Windows Vista и Windows 7 образом, предоставляя дополнительные возможности для редактирования изображения и публикации в Интернете. Программа заменяет обработчик кнопки PrtScr по умолчанию и перехватывает ее для запуска.
программа для референсов
Способи оплаты
Хочешь узнать 🤔 больше - заполни форму!