Твоє майбутнє в 3D починається тут!
Теоретичні знання вчитимешся відразу застосовувати на практиці. Розбір домашніх завдань, рекомендації та оцінка практичності застосованих рішень
Працювати із концептами. Правильно візуально поділяти елементи об'єкта
Створите 3D-моделі різної складності в 3ds Max для комп'ютерних та мобільних ігор, реклами та інтер'єрної візуалізації
Створювати та налаштовувати текстури та матеріали в Substance Painter, запікати текстури, налаштовувати світло та сцену, наносити фактуру, опрацьовувати грані
Створиш високодеталізовану 3D-модель для портфоліо та презентуєш її перед потенційними роботодавцями
Почніть свій шлях у 3D з безкоштовного заняття! Дізнайтеся основи та отримайте уявлення про наші курси, не витрачаючи ні копійки
- Створювати 3D-моделі в Autodesk Maya та ZBrush для комп'ютерних та мобільних ігор
- Працювати з концептами, кистями та масками. Розуміти основні алгоритми роботи із концептом. Правильно візуально поділяти елементи об'єкта
- Створювати єдине якісне зображення за допомогою відрендерених зображень та рендер-елементів
- Створювати та налаштовувати текстури та матеріали в Substance Painter, та робити фінальний рендер
- Використовувати різні техніки, а також безліч інструментів та підбирати відповідні, для створення реалістичних 3D-моделей
- Розбиратися у вимогах до 3D-моделі в ігровій індустрії (GameDev) та готувати моделі під конкретні ігрові двигуни
приклади, чого ти зможеш досягти на курсі ігрового 3D моделювання
Тебе чекає навчання, засноване на практичній роботі з реальними кейсами
Modeling&Texturing
Робота з концептами
Адаптація під ігрові движки
Рендеринг
- Введення та огляд проекту
- Області використання 3D графіки
- Огляд ринку програмного забезпечення
- Сильні та слабкі сторони різних 3D редакторів
- Навігація в інтерфейсі Maya у подробицях
- Інструментарій моделювання Maya
- Основи топології та аспекти, пов'язані зі структурою
- Налаштування в'юпортів та переваг
- Маніпулювання об'єктами
- Створення ієрархій сцени
- Правильна організація проекту
- Створення полігональних об'єктів
- Які потрібні приготування перед моделюванням
- Як потрапляти у пропорції
- Робота з референсами
- Як доопрацювати базові форми
- Яку деталізацію робити
- Коли переходити до етапу Low-poly моделювання
- Як спланувати робочий процес
- Як позначити базові форми та основні властивості
- Як позначити вторинні форми
- Як додавати деталі
- Принципи Low-poly моделювання
- Робота з низькополігональною сіткою
- Загальний розгляд технік моделювання
- Моделювання з використанням Сабдівів (SubD)
- Як встановлювати ребра підтримки
- Моделювання Middle-Poly моделей
- Складні моделі та способи їх створення
- Як досягати чистої топології на складних об'єктах
- Як реалізувати належну структуру ребер
- Створення комплексних форм
- Що таке ретопологія, навіщо вона потрібна
- Коли потрібно застосовувати ретопологію
- Інструменти для ретопології
- Програми для ретопології
- Важливі моменти під час створення розгортки
- Як розгортка впливає текстуру
- Правильне пакування для унікальних моделей
- Правильне пакування для тайлових моделей
- Робота з оверлапами, тайлами, тримами та атласами
- Найчастіші помилки на UV
- Правильна робота з чекером
- Texel density. Навіщо потрібний і як його застосовувати
- Запічка Normal Map (N) - мапа нормалей
- Особливості застосування карт нормалей
- Основні фактори, що впливають на запікання КН
- Методи створення форм на КН вручну, комбінування
- Запечка Ambient Occlusion (AO) - карта затінення
- Запічка Color ID - кольорові маски
- Вирішення часто виникаючих проблем при запіканні КН
- Навігація в інтерфейсі Substance Painter у подробицях
- Інструментарій текстурування Substance Painter
- Налаштування інтерфейсу програми Substance Painter
- Підготовка моделі для зручного текстурування
- Робота із шарами заливками
- Робота з масками, перевага масок
- Розбиття моделі на різні матеріали за допомогою масок
- Робота з генераторами та смарт матеріалами
- Режими накладання (Blending modes)
- Режими накладання під час використання каналу height
- Експорт текстур для PBR
- Особливості експорту
- Вибір правильного texel density
- Правильна розгортка для тайлових ассетів
- Особливості створення моделей для тайлового текстурування
- Робота з тримами та атласами
- Робота з декалями
- Робота з інтерфейсом та навігацією Zbrush
- Правильна організація проекту
- Огляд основних кистей ZBrush
- Робота із сабтулами
- Операції boolean
- Альфи та особливості їх застосування
- Напівавтоматична та автоматична ретопологія за допомогою ZRemesher
- Повний розбір функціоналу Crease
- Процедурна генерація рельєфу
- Рендер у програмі Marmoset Toolbag 4
- Композиція та колір
- Налаштування матеріалів для рендеру
- HDRI карта, налаштування та застосування
- Висвітлення, виставлення світла. триточкове світло
- Подання готової моделі
- Знайомство з ігровим двигуном
- Особливості імпорту та експорту ігрових моделей
- Нюанси роботи з Unreal Engine
- Створення Low-poly конструкторів для ігрових двигунів
- Правильні розміри частин конструктора
- Порядок конструктора та правильне найменування
- Правильне розташування частин конструктора
- Складання конструктора в ігровому движку Unreal Engine
- Коли потрібно створювати колізії для ассетів
- Правильне створення та неймінг колізій, експорт у Unreal Engine
- Створення Level Of Detail (LOD) у MAYA та експорт у Unreal Engine
- Створення човнів у Unreal Engine
- Різновид скриптів
- Встановлення додаткових скриптів для Autodesk MAYA
- Прискорення роботи за допомогою скриптів
- Розробка власної моделі за ігровими стандартами
- Робота з проектами в Asana
- Фідбек від викладача, критика, зауваження
- Розбір домашніх завдань
- Робота над помилками
- Допомога у пошуку роботи
- Стоки
- Фріланс
- 2 курсові роботи GameDev
Ти навчатимешся у практикуючого фахівця
Autodesk Maya
Програма, графічний редактор для моделювання тривимірних об'єктів, анімації, композитингу та візуалізації (за допомогою підключених систем рендерингу). В даний час стандарт для розробки 3D графіки для кіно та телебачення.
Графічний та багатофункціональний редактор, для роботи зображеннями та відеофайлами. А ще для постобробки рендерів
ZBrush
Передова програма для 3D-скульптури, що імітує традиційні методи скульптури, виконані в цифровому вигляді на комп'ютері
Substance Painter
Програма для розподіленого рендерингу (візуалізація зображення). Інструмент для швидкого текстурування об'єктів або персонажівдити налагодження коду вручну та знайомий з Xdebug
Marmoset Toolbag
Програма для ріалтаймового рендеру із вбудованим редактором матеріалів. Дозволяє отримати високо реалістичну картинку за рахунок тонкого налаштування матеріалів, світла та камери
Unreal engine
Це двигун для створення ігор, один з двох найбільш популярних у світі. Двигуном називається програмне середовище, на основі якого конструюються та створюються ігри. У ньому можна працювати з персонажами, логікою, фізикою та графікою гри
Нeadus UVLayout v2
Є автономним додатком для створення та редагування UV координат текстури для 3D поверхонь.
Програма захоплення екрана для Windows та macOS, працює схожим на ножиці з Windows Vista та Windows 7 чином, надаючи додаткові можливості для редагування зображення та публікації в Інтернеті. Програма замінює обробник кнопки PrtScr за замовчуванням та перехоплює її для свого запуску.
Pure ref
програма для референсів
Способи оплати
Хочеш дізнатись 🤔 більше - заповни форму!



