Твоє майбутнє в 3D починається тут!
Теоретичні знання вчитимешся відразу застосовувати на практиці. Розбір домашніх завдань, рекомендації та оцінка практичності застосованих рішень
Працювати із концептами. Правильно візуально поділяти елементи об'єкта
Створите 3D-моделі різної складності в 3ds Max для комп'ютерних та мобільних ігор, реклами та інтер'єрної візуалізації
Створювати та налаштовувати текстури та матеріали в Substance Painter, запікати текстури, налаштовувати світло та сцену, наносити фактуру, опрацьовувати грані
Створиш високодеталізовану 3D-модель для портфоліо та презентуєш її перед потенційними роботодавцями
Почніть свій шлях у 3D з безкоштовного заняття! Дізнайтеся основи та отримайте уявлення про наші курси, не витрачаючи ні копійки
- Створювати 3D-моделі в Autodesk Maya та ZBrush для комп'ютерних та мобільних ігор
- Працювати з концептами, кистями та масками. Розуміти основні алгоритми роботи із концептом. Правильно візуально поділяти елементи об'єкта
- Створювати єдине якісне зображення за допомогою відрендерених зображень та рендер-елементів
- Створювати та налаштовувати текстури та матеріали в Substance Painter, та робити фінальний рендер
- Використовувати різні техніки, а також безліч інструментів та підбирати відповідні, для створення реалістичних 3D-моделей
- Розбиратися у вимогах до 3D-моделі в ігровій індустрії (GameDev) та готувати моделі під конкретні ігрові двигуни
приклади, чого ти зможеш досягти на курсі ігрового 3D моделювання
Тебе чекає навчання, засноване на практичній роботі з реальними кейсами
Modeling&Texturing
Робота з концептами
Адаптація під ігрові движки
Рендеринг
- Введення та огляд проекту
- Області використання 3D графіки
- Огляд ринку програмного забезпечення
- Сильні та слабкі сторони різних 3D редакторів
- Навігація в інтерфейсі Maya у подробицях
- Інструментарій моделювання Maya
- Основи топології та аспекти, пов'язані зі структурою
- Налаштування в'юпортів та переваг
- Маніпулювання об'єктами
- Створення ієрархій сцени
- Правильна організація проекту
- Створення полігональних об'єктів
- Які потрібні приготування перед моделюванням
- Як потрапляти у пропорції
- Робота з референсами
- Як доопрацювати базові форми
- Яку деталізацію робити
- Коли переходити до етапу Low-poly моделювання
- Як спланувати робочий процес
- Як позначити базові форми та основні властивості
- Як позначити вторинні форми
- Як додавати деталі
- Принципи Low-poly моделювання
- Робота з низькополігональною сіткою
- Загальний розгляд технік моделювання
- Моделювання з використанням Сабдівів (SubD)
- Як встановлювати ребра підтримки
- Моделювання Middle-Poly моделей
- Складні моделі та способи їх створення
- Як досягати чистої топології на складних об'єктах
- Як реалізувати належну структуру ребер
- Створення комплексних форм
- Що таке ретопологія, навіщо вона потрібна
- Коли потрібно застосовувати ретопологію
- Інструменти для ретопології
- Програми для ретопології
- Важливі моменти під час створення розгортки
- Як розгортка впливає текстуру
- Правильне пакування для унікальних моделей
- Правильне пакування для тайлових моделей
- Робота з оверлапами, тайлами, тримами та атласами
- Найчастіші помилки на UV
- Правильна робота з чекером
- Texel density. Навіщо потрібний і як його застосовувати
- Запічка Normal Map (N) - мапа нормалей
- Особливості застосування карт нормалей
- Основні фактори, що впливають на запікання КН
- Методи створення форм на КН вручну, комбінування
- Запечка Ambient Occlusion (AO) - карта затінення
- Запічка Color ID - кольорові маски
- Вирішення часто виникаючих проблем при запіканні КН
- Навігація в інтерфейсі Substance Painter у подробицях
- Інструментарій текстурування Substance Painter
- Налаштування інтерфейсу програми Substance Painter
- Підготовка моделі для зручного текстурування
- Робота із шарами заливками
- Робота з масками, перевага масок
- Розбиття моделі на різні матеріали за допомогою масок
- Робота з генераторами та смарт матеріалами
- Режими накладання (Blending modes)
- Режими накладання під час використання каналу height
- Експорт текстур для PBR
- Особливості експорту
- Вибір правильного texel density
- Правильна розгортка для тайлових ассетів
- Особливості створення моделей для тайлового текстурування
- Робота з тримами та атласами
- Робота з декалями
- Робота з інтерфейсом та навігацією Zbrush
- Правильна організація проекту
- Огляд основних кистей ZBrush
- Робота із сабтулами
- Операції boolean
- Альфи та особливості їх застосування
- Напівавтоматична та автоматична ретопологія за допомогою ZRemesher
- Повний розбір функціоналу Crease
- Процедурна генерація рельєфу
- Рендер у програмі Marmoset Toolbag 4
- Композиція та колір
- Налаштування матеріалів для рендеру
- HDRI карта, налаштування та застосування
- Висвітлення, виставлення світла. триточкове світло
- Подання готової моделі
- Знайомство з ігровим двигуном
- Особливості імпорту та експорту ігрових моделей
- Нюанси роботи з Unreal Engine
- Створення Low-poly конструкторів для ігрових двигунів
- Правильні розміри частин конструктора
- Порядок конструктора та правильне найменування
- Правильне розташування частин конструктора
- Складання конструктора в ігровому движку Unreal Engine
- Коли потрібно створювати колізії для ассетів
- Правильне створення та неймінг колізій, експорт у Unreal Engine
- Створення Level Of Detail (LOD) у MAYA та експорт у Unreal Engine
- Створення човнів у Unreal Engine
- Різновид скриптів
- Встановлення додаткових скриптів для Autodesk MAYA
- Прискорення роботи за допомогою скриптів
- Розробка власної моделі за ігровими стандартами
- Робота з проектами в Asana
- Фідбек від викладача, критика, зауваження
- Розбір домашніх завдань
- Робота над помилками
- Допомога у пошуку роботи
- Стоки
- Фріланс
- 2 курсові роботи GameDev
Ти навчатимешся у практикуючого фахівця
Програма, графічний редактор для моделювання тривимірних об'єктів, анімації, композитингу та візуалізації (за допомогою підключених систем рендерингу). В даний час стандарт для розробки 3D графіки для кіно та телебачення.
Графічний та багатофункціональний редактор, для роботи зображеннями та відеофайлами. А ще для постобробки рендерів
Передова програма для 3D-скульптури, що імітує традиційні методи скульптури, виконані в цифровому вигляді на комп'ютері
Програма для розподіленого рендерингу (візуалізація зображення). Інструмент для швидкого текстурування об'єктів або персонажівдити налагодження коду вручну та знайомий з Xdebug
Програма для ріалтаймового рендеру із вбудованим редактором матеріалів. Дозволяє отримати високо реалістичну картинку за рахунок тонкого налаштування матеріалів, світла та камери
Це двигун для створення ігор, один з двох найбільш популярних у світі. Двигуном називається програмне середовище, на основі якого конструюються та створюються ігри. У ньому можна працювати з персонажами, логікою, фізикою та графікою гри
Є автономним додатком для створення та редагування UV координат текстури для 3D поверхонь.
Програма захоплення екрана для Windows та macOS, працює схожим на ножиці з Windows Vista та Windows 7 чином, надаючи додаткові можливості для редагування зображення та публікації в Інтернеті. Програма замінює обробник кнопки PrtScr за замовчуванням та перехоплює її для свого запуску.
програма для референсів
Способи оплати
Хочеш дізнатись 🤔 більше - заповни форму!